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2016独立游戏走马观花:咨询 题之下 仍有亮点

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  今年年初界面新闻曾经发布了一篇名为《从五大要点破解“后独立游戏时代”迷思》的文章。今天看来,2016年的独立游戏市场仍然没有逃开里面所提到的窠臼。

  这并不是说今年就没有好的独立游戏了。恰恰相反,今年的独立游戏市场上佳作频频出现,绝对不比往年逊色。但“后独立”这个词仍然恰如其分地描述了2016年独立游戏的现状。某种意义上来说,2016年是独立游戏的溃散之年。

  独立游戏3A化:高投资,高风险以及漫长的开发周期

  2016年的头个引起玩家们注意的独立大作是《见证者》(The Witness)。这款游戏由著名独立游戏开发人,以《时空幻境》(Braid)成名的乔纳森·布洛(Jonathan Blow)制作,耗时8年,投资数百万美元而成。如今3A大作盛行,几百万美元算不得多大投资;但在独立游戏领域,这一数字仍然令人惊讶。

  根据统计网站Steam Spy的数据,《见证者》一共卖出了18万份,按照打折周期来看,这个游戏为乔纳森·布洛带来的收益大约在400-500万美元左右。但考虑到投入的时间以及投资来说,这款游戏真正的利润恐怕并不会很多。

  另一个开发时间漫长的独立游戏则是《猫头鹰男孩》(Owlboy)。这款横版游戏的开发游戏长达10年——堪比《永远的毁灭公爵》(它从开发到实际发售一共用了15年,成品质量则不堪入目)。《猫头鹰男孩》于2007年就已经公布,甚至早于《时空幻境》,而在玩家的漫长等待期内,虽然《猫头鹰男孩》获奖无数,但它始终没有真正展现在玩家们的面前。

  这游戏命运多舛的开发过程是另一个故事。在挪威电影基金会的赞助以及开发者其他项目的成绩支持下,《猫头鹰男孩》终于在今年11月推出。不过,这款游戏的成绩与其漫长的开发周期相比而言,很难算得上是“尤其出色”:它以20美元的售价卖出了不到7万份。虽然独立游戏的长尾效应要比一般大作来得持久,但这一成绩显然不能与评论家和媒体们给它的预期相比。

  我们还得说说《无人深空》,今年最具话题性的“独立”游戏。很难说《无人深空》到底算不算是“独立游戏”,毕竟没有多少独立游戏能够获得索尼火力全开的宣传助攻,更没有多少独立游戏能双平台登陆的情况下,仅在PC上就买出超过80万份。稍微关注游戏界的朋友们一定不会对这个名字感到陌生,年中索尼几乎投入了他们的所有宣传资金向人们宣传这款——呃,很抱歉,渣作。

  在尚未发售前,很多人跟索尼一样,把《无人深空》视为下一部《花》或者《风之旅人》:根据宣传,这款游戏为玩家们展开了一片无垠的宇宙,玩家几乎可以做一切事情;但实际上,最初版本的《无人深空》冗长且无趣,玩家熟悉游戏的核心机制之后,能做的事情就几乎不存在了。虽然后来开发者更新了一个庞大的“基础补丁”,让游戏变得“可玩”,但无人深“坑”的名声已毁。

  越发突出的“反商业化”的异质叙事

  无疑,游戏的互动性让它成为了当下最具潜力的“讲故事”媒介。在过去的近十年里,无论是《传送门》这样的商业作品,还是《风之旅人》和《LIMBO》这样的独立佳作,都在游戏叙事方面颇有建树。不过,2016年不少独立游戏佳作在这一方面显然走得有些太远了。

  还是从《见证者》说起。这款游戏的“游戏性”内容是600多个“一笔画”谜题,玩家需要在解决这些谜题的同时,发现游戏所在岛屿的秘密。游戏进行到后期,你会发现,整个游戏其实是乔纳森·布洛的一场“梦”:整个游戏毫无背景音乐并非预算问题,而是“梦”的一部分。最终,玩家可以在隐藏迷宫中发现一段实拍视频,视频中出现了一个游戏工作室,屏幕上正闪烁着《见证者》的代码……某种意义上来说,《见证者》这款游戏其实是一款“元”游戏,但诡异的氛围以及玄乎的设定都让人望而却步。

  与《见证者》同期上市的《看火人》(Firewatch)同样讲了一个相对而言并不那么具有娱乐性的故事。虽然这两款游戏的画面风格十分相似,但《看火人》本身的叙事要清晰得多。虽然在大多数情况下,玩家在游戏中只能(在第一人称)看到自己所扮演的角色——森林火情观察员亨利的单调工作,但各种线索与对话的交织之下,我们仍然能够感受到主角的自我放逐情绪以及他所遭遇的危机。而作为一个仅需要3-4个小时就可以打穿的小品级游戏,《看火人》的深度不亚于任何艺术电影。

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