今年,突如其来的疫情使儿童家庭学习成为重要学习场景,线上教育与家庭早教类产品的需求陡然增加。但线上教育和早教行业已然成为一片红海,数字化产品和服务的同质化严重,各大公司和厂商都希望形成差异化竞争,以在激烈的赛道中争得一席之地。目前,市面上的早教产品大都聚焦于儿童学习效率提升和内容丰富,却忽视了儿童对于早教类产品的真实体验与诉求。
MOMOUX设计团队致力于创造有温度的体验,主张将真实用户需求带入产品创新与研发流程,使用系统化的方法重构生活场景并发觉用户诉求,从而创造贴合用户的产品及体验,以解产品创新之困。
在研究中,MOMOUX团队基于VIP(Vision in design)研究框架,对现有的儿童早教学习情境进行解构与重构。
VIP设计方法框架包含三个关键流程:提取因素、构建情境、定义交互。VIP设计方法首先通过深度洞察对现有环境下的产品、用户、场景与体验进行系统化因素提取与解构;其次通过提取的因素重构出新的情境,最后在新情境下定义未来产品的交互方式、创造全新产品体验。通过深度洞察与研究,重新定义了未来儿童早教产品的四个创新情境和交互趋势,分别是:多孩互动、自然探索、拥抱屏幕、多元关系。
这四个情境反映了未来的儿童早教学习场景中,我们对人与人、人与物、人与环境之间关系的洞见,是我们根据真实用户情况对未来数字数代早教产品交互方式与情境的大胆畅想。希望此内容能给儿童早教行业带来一些不同的声音和启发,能够在数字化时代为儿童发声,回应数字化中儿童学习需求及市场发展的需求。
国家统计局的数据显示:2019年全年国内新生人口1465万,二胎占比57%。随着“全面二孩”政策的放开,不同年龄段的孩子们在同一个家庭中共同生活学习成长将成为设计师与产品开发者无法忽视的重要场景。
调研发现,多孩家庭中照顾孩子的任务非常繁重。通常,一部分母亲会转为全职妈妈,爷爷奶奶等长辈分担部分育儿工作。
在家庭关系方面,“陪伴”是多孩家庭的重要育儿观念,父母会花更多时间与孩子相处。相较于第一个孩子育儿经验不足,父母已经能够游刃有余地抚育第二个孩子了。这时,父母会花更多精力协调两个孩子的关系。
在多孩家庭中,通常两个孩子的年龄相差较大,不同年龄段的孩子在发育特征、表达、沟通方式及与产品的互动行为方面存在较大差异。
一个典型的场景是6岁左右的大宝希望和3岁左右的二宝一起玩游戏,但是由于3岁孩子对物品的占有欲望强烈,总是抢东西,所以两个孩子无法一起好好玩耍和交流。所以针对低幼儿童的产品基本上很难适应6岁的学前儿童。但不论是家长还是孩子都希望两个孩子能够一起学习和玩耍。目前大部分产品在设计、使用方式上都只考虑了单人的互动方式。要解决此问题的关键是通过产品在孩子之间建立沟通的“媒介”。
学龄前儿童与低幼儿童的互动方式和操作习惯完全不同。要让两个孩子同时使用产品进行互动与交流,就需要产品本身的操作特性满足不同年龄段孩子的行为习惯与互动方式。
其中一个潜在的发展方向是融合AR技术的互动式搭建玩具。该类型的产品既满足了学龄前儿童需要的产品拓展性、多元化,也能在实体层面满足低幼儿童在感知运动阶段对于实体互动的需求。
Osmo Hotwheel ™ MindRacers将现实和虚拟赛车游戏结合在了一起。混合了多模态的交互方式,强调游戏过程中的竞技性与可玩性。在游戏过程中还加入了现实中的协作影响游戏进程的模块,通过互动游戏促进不同孩子之间的交流与沟通。
未来,在多孩家庭互动情境下,产品除了能满足人与物的交互问题外,还需要帮助不同年龄段的孩子更好地进行协作交流。产品交互方式不再是传统的一对一交互,而是拓展到一群年龄各异的孩子。参与体验的孩子们年龄虽然不一样,却都能通过产品的不同模块各尽所能地协作,完成同一个任务或目标。这样齐心协力完成同一件事的体验,也必将成为孩子成长过程中的珍贵回忆。
◆ 思考
• 如何将多孩家庭的需求融入到您的业务版图中?
• 您的产品、服务可以通过何种方式介入多孩家庭的生活形态?
• 多孩家庭除了家庭场景外,是否还有其他场景需求?
• 孩子之间最理想的互动方式是什么样的?
◆ 讨论
• 讨论目标用户的时候,不要把家庭成员视为独立的个体去研究,而应该更多的从家庭关系层面审视用户的生活方式。
• 对于儿童之间的关系,要注意不同年龄段儿童的差异而不是把他们混为一谈。留意不同年龄段的孩子是如何构建关系的。
◆ 实践
在产品开发过程中,应当定义多样化的交互体验,探索多人互动情境的可能。同时,需要明确不同年龄段孩子对于产品体验的诉求、交互方式、偏好等。另外,开发过程中使用模块化设计与集成设计可能是一个明智的选项。
传统的教育与学习活动通常发生在学校或者家中。随着城市文化活动设施日趋丰富,“户外教育”等新型教育观念的倡导,越来越多的家长倾向于在周末组织出行,这衍生出了丰富的户外亲子学习场景。
随着社会公共场所的公共教育属性的不断增强,家长们越来越重视周末休闲活动的文化属性。受访家庭表示,周末除了无目地的与孩子逛街之外,也会关注美术馆、博物馆推出的亲子公共教育活动与展览。科技馆、植物园、动物园等以亲近自然为主的场所也受到家长们的欢迎。
在观察儿童户外活动时,我们也发现孩子喜欢将在家里使用的玩具、音箱等带到户外。产品只要有挂绳就有携带的可能,孩子就倾向于将产品带到户外。从心理学角度分析,一方面有满足虚荣心的因素,另一方面孩子在陌生的环境中也需要某种熟悉的“工具”去探索未知。
不过目前的产品,只能实现产品特性的户外化,却没有实现产品体验的户外化。譬如产品增加了提手或吊环,孩子很容易将产品带到室外,但带到户外后的体验却是缺失的,比如产品屏幕在强光下无法看清。
所以,孩子们在户外时,需要的是一件能真正与户外环境发生互动的产品。
无论是从产品层面或是概念层面已经有厂商注意到了儿童户外产品使用场景。儿童数码相机已经悄然在公园与景区开始风靡。MITA - 小糖口袋相机通过塑造贴近儿童的设计语言与使用方式,创造了可以帮助儿童记录生活的数码相机。
Zigmo儿童户外玩具设计旨在帮助孩子安全地开启户外探索,设计了一系列产品帮助孩子更安全地与自然环境接触。
NewDealDesign 设计了一款基于 AI 的玩具 Spot,让孩子们愿意重新跑出门,爱上和大自然互动。本质是一款手持扫描仪与投影仪,可以帮助孩子识别自然中的物品并将其转化为图像储存在系统中。
学习本身是在大脑内建构概念的过程,而在自然环境中、孩子们可以通过自己的观察与探索建构自己对事物的认知。未来儿童将会在自然环境中自主学习,孩子们可以“师从自然”,通过产品的辅助更好地观察自然。这种学习方式将有效的补充课本灌输式的学习模式,孩子们的学习将越来越多地与自己的兴趣为主导,实现体能与心智的全面发展,激发孩子自身的好奇心与学习欲。
◆ 思考
• 儿童产品的户外使用场景发生频率较低,需要思考户外环境产生的需求是否真的有机会转化为产品。
• 儿童户外场景中存在多种影响因素,对于产品功能实现更加苛刻。如光照与声音效果会在复杂的户外场景下打折。
• 户外本身就是孩子的游乐场,产品不一定是主角,产品的角色更像是一个工具去帮助孩子实现户外活动。
◆ 讨论
• 在讨论孩子户外活动场景时,不要以大人的视角去“规定”孩子必须要做什么。多去和孩子沟通,了解孩子想要什么。
• 孩子在户外非常好动,在产品设计的时候也需要考虑安全性,需要和家长讨论一下产品能否保障孩子的安全。
◆ 实践
在户外产品的开发与创新过程中,需要将产品还原到真实的情境中去,校验产品是否真的符合情境下的体验需求。另外,在产品设计开发前,需要仔细研究相关的人因标准以确认产品在户外使用时的安全性与可靠性。
数字化时代,儿童接触手机、平板电脑屏幕的年龄越来越小,使用频率越来越高,随之而来的是越来越多的屏幕使用场景。
家长虽然担心使用平板电脑屏幕会对孩子的视力造成不良影响,却还是会因为购买了app课程而为孩子购买平板电脑。在调研中发现3-6岁儿童家庭中,平板电脑普及与使用率非常高。
虽然大部分家长允许儿童使用平板,但还是会限制平板电脑的使用频率与时长。部分家长反映由于接触了碎片化的内容与短视频,孩子的情绪变得急躁,注意力涣散。所以对于产品内容的专业性、健康性是家长在购买产品过程中考量的最主要因素。
在线教育成为大势所趋,既然家长教师和学生都无法彻底拒绝平板电脑,就应该积极拥抱屏幕,并且思考如何让屏幕以一种更健康、更趣味的方式介入孩子的生活中。
一部分厂商考虑从技术的革新方面改良孩子对于产品的使用习惯,推出了投影类产品。Marbotic Deluxe 学习套件包含一系列木制玩具,可与IPAD上的APP进行交互,从而帮助孩子学习和阅读和数字。孩子只要将单词“贴在”屏幕上,软件就会帮助孩子进行学习。
未来从技术层面,产品将与触屏技术深度融合,实体产品的体验与屏幕紧密的结合在一起,越来越多跨屏幕交互体验将被创造出来,孩子的注意力将更多地向屏幕外的真实世界转移。屏幕显示的内容将作为屏幕体验的一个辅助,从“沉浸于屏幕信息”向“沉浸于交互体验”的策略转化。
孩子们不会只沉溺于屏幕交互的短暂满足感中,他们会越来越意识到,屏幕只是对真实世界的延伸于拓展,而真正重要的还是自己所处的实体世界。
◆ 思考
• 屏幕不是洪水猛兽,开发产品的时候应该思考是否有更合理健康的内容来支持孩子于屏幕间的互动。
• 如果没有内容资源对屏幕做支撑,可以考虑在产品互动形式上的创新,如投影、语音交互等。
• 在设计产品时,大部分出发点都是让用户更沉迷,但是针对儿童的设计,产品需要在儿童成长中扮演一个更负责任的角色。
◆ 沟通
• 需要更多地了解孩子需要屏幕做什么,互动过程中哪些过程是可以通过实体产品解决的,以及实体产品如何互动。
• 可以多倾听母亲的声音,了解母亲对孩子习惯培养的希望,从而在孩子使用屏幕时更有效地对儿童的行为进行约束。
◆ 实践
在儿童带屏产品开发过程中,需要优先考虑内容是否能于其屏幕进行有效适配,软硬件的多模态交互会很大程度影响产品的全局体验。在这个过程中需要尽可能地减少系统的BUG。在软硬件协同设计中,再小的问题都容易毁掉产品整体的体验。快速原型与渔网模型是开发过程中不错的选择。
家庭中孩子与家长的关系正随着技术的发展与生活方式的转变而发生微妙的变化。家长自身的角色定位也从与孩子一同成长的“陪伴者”朝着更加多元化的方向发展。
社会结构和家庭结构的变化使得亲子关系变得越来越多元。有为了陪伴孩子而辞去现有工作,进入幼教领域给孩子更好教育的家长;也有在异国他乡出差而将孩子交给保姆、老人抚育的家庭……家庭关系多元化带来的是家长对自己的身份定位也越来越多元化。在调研过程中我们发现母亲在家庭关系中的定位从“施教者”转向了“引导者”。主要体现在:
• 与孩子沟通中更加尊重孩子的行为自主性,希望通过兴趣让孩子主动做喜欢的事情,以此来培养孩子的学习习惯,而不是一味地向孩子灌输。
• 母亲们也会主动地将部分家务工作分配给孩子,通过平等地共同体验来让孩子理解自己(自己是谁,母亲还是孩子)。
• 越来越多的家长意识到单纯通过陪伴儿童并不能完全解决成长中遇到的问题,而陪伴过程中的关系构建才是儿童成长阶段最关键的因素。
一些产品抓住了家长希望通过产品培养儿童良好习惯的需求,开发了介入日常生活场景、重构家庭关系的产品。产品帮助家长与孩子共同设立每日的生活与学习目标,当孩子完成目标之后,通过家长手机端确认任务,孩子按下硬件即可打卡签到领取相应奖励。帮助家长更好地督促孩子完成任务,形成更好的习惯。
一款叫KITCHEN KIDS的儿童厨房装备让孩子能够更安全地承担厨房备菜的任务,让孩子在参与家务活动中体验到更多乐趣。
未来父母与孩子的关系势必向多元化的方向发展,家庭形态与成员之间的关系也将变得越来越多元化。简单的“大众”产品将很难满足日益细分化的家庭需求,产品的实体性也许在未来将越来越不重要,而能协同家庭硬件帮助家庭构建关系的服务将会赢得更多人的青睐。
◆ 思考
• 在构建儿童与父母关系的过程中,最关键的因素是平衡父母与儿童的需求。从单一角度进行设计是无法创造成功产品的。
• 在家庭关系的建构中,产品不一定以主角的形式呈现,产品更多地以一种沟通媒介的形式出现,帮助信息在儿童与家长之间顺畅地双向流动。
◆ 沟通
• 需要多了解家庭场景亲子之间有什么主要的活动,参与者是谁、会遇到什么样的问题,这些问题如何去解决。
• 需要了解未来亲子关系的发展方向,如何通过您的产品与服务去帮助家庭构建、巩固这种关系。
◆ 实践
构建家庭关系的产品或服务需要同时考虑父母视角与儿童视角的体验,APP的设计过程中需要考虑儿童端与父母端的登录、权限与体验。
亲子家庭学习场景,在互动方式、场景、交互媒介、亲子关系构建方面都涌现出了新的趋势。产品经理与设计师需要结合真实用户在场景下的需求进行深入思考,才能设计出更加贴合未来场景与用户需求的产品与体验。
我们通过研究挖掘了儿童早教产品的新场景,建构了数字时代下早教产品的四种交互创新方式,反映了当下亲子关系、互动方式、教育观念等方面的变化趋势。这对于火热的儿童早教行业来说,或是开启早教产品新物种的开始。
对于设计创新来说,不论时代与社会如何发展,我们总是重新回归到情境中去探索、去发现。
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